星期三, 8月 29, 2007

牛肉泡饃

很久都沒有嚐西安的牛肉泡饃,呢餐是今次公幹的最後一頓晚餐,決定來一碗美味的牛肉泡饃及冰峰汽水。

星期二, 8月 07, 2007

Ratatouille

繼Cars之後,久等了一年,DisneyPixar合作的新片﹣Ratatouille終於上映,不知道為什麼上映英文原版的戲院越來越少,要專程放工趕去百老匯電影中心一邊咬著麵包一邊看,還要遲到入埸錯過了精彩的Pixar Short Film,希望Apple iTunes Store可以快些出售下載版。電影講述一隻擁有天賦廚藝的過街老鼠與一間五星級高級餐廳的故事,不用多說就知道又是一個攪笑兼狼狽的故事,看過Brad Bird執導的The Incredibles便知道他是一個極具創意及善於處理動作鏡頭的導演,好像今次Skinner跟Ramy追逐的一幕,節奏緊湊之餘,又將巴黎的街道描繪得淋漓盡致。Ramy與Linguini錯配的Partnership起初錯漏百出,後來Ramy的才華漸漸取得Linguini的信任,大家配合得天衣無縫,令Gusteau’s再次成為城中最熱的餐館,尾段一幕Dinner Rush,從廚房送出由Ramy與Linguini合作泡製的Ratatouille給Anton Ego的時候,除了證明Anyone Can Cook外,更證明了互相信任的重要性,Michael Giacchino的配樂如常扣人心弦,這幕的Background Music配上Rhapsody In Blue的變奏,將電影的推到最高潮,令我感動流淚。最後Anton Ego講述當評論家的矛盾和困難,教人體會到以理服人的可貴。Disney請來美國名廚Thomas Keller作顧問,令我想起讀酒店管理時在廚房裡不少寶貴的回憶。

按此收聽Le Festin
按此收聽Dinner Rush

星期六, 8月 04, 2007

迷宮組曲

很久沒有到Wii Shopping Channel逛,今天下戴了1986年Hudson Soft出品的迷宮組曲,很多人將此遊戲分類為ACT,但我覺得它是一隻不折不扣的ARPG。整個遊戲在一個城堡中進行,每一層由不同大小的會堂組成,主角要不斷解迷及完成每層的任務Boss才會出現,打倒每層的Boss便可通往城堡的上一層。Hudson Soft設計的人物中我最喜歡的就是Milon,樣子可愛又帶點傻,比起Bomber Man和Load Runner親切得多,又沒有高橋名人的大肚腩。到今天仍然覺得很奇怪為什麼Milon的武器會是發射泡沫,拿到雨傘後Milon便可以連射泡沫,於Star Soldier苦練而成的16連射亦可以派上用場,大家可能有所不知,迷宮組曲的Title Menu是具有連射速度測定功能,畫面上方會顯示連射速度。一如同期的動作遊戲,難度相當高,除了解迷成份難以推斷外,其中一個原因是主角的體質,跟其他遊戲的主角設定不同,Milon受到攻擊後不會有短暫的無敵狀態,如果Milon不馬上逃離現場便會很快死亡,加上在到達第二層之前是不可以接左Start來Continue的,所以都會小心翼翼地進行。迷宮組曲是我小學時幾乎每個月都會拿出來打爆機的遊戲之一,記得當時即使沒有油燈都可以在古井中來去自如,熟練程度可想而知。此遊戲於1993年推出過Game Boy版,因為畫面細而且主角體積大,導致欠缺沒有空間感,說到空間感不得不讚迷宮組曲的Background Music和Sound Effects,作者刻意加上Echo來凝造會堂效果。迷宮組曲的Bonus Stage亦設計得很有心思,Milon拿到音樂盒便會進入Bonus Stage ,整個遊戲一共有七個音樂盒,每取得一個音樂盒,Bonus Stage的Background Music樂器便會增加一個,當七種樂器大合奏時實在非常悅耳。

按此收聽迷宮組曲

星期五, 8月 03, 2007

Star Soldier

當年爸爸買Famicom回家時其中一隻遊戲是1986年Hudson Soft出品的Star Soldier,這就是我第一隻接觸的縱捲軸STG,之前玩的STG都是在固定的畫面上進行,敵機從畫面上方降下,例如namco出品的Galaxian和Taito出品的Space Invaders等等。Star Soldier可以說是以Star Force為基礎進化而成的遊戲,合共十六版,每版最後都會出現Star Brain,而第四、第八、第十二及第十六版會出現大Star Brain,大Star Brain非常具震撼力,面積覆蓋大半個畫面,只要擊破Star Brain便可以前進到下一版,若果未能在只定時間內擊破Star Brain,便會回到該版的中段重新開始。敵機以群組的形式出現,一共約有四十種敵機,每種敵機都只有一個行動模式,所以一看到敵機便可以預知它們的飛行路線,但它們會組合出現,而且行動速度不斷加快,到第十三版更會射出誘導彈。主機最初只裝置了前方兩支炮,取得第一個Power後,主機速度會加快,並追加連射功能;取得第二個Power後,主機追加後方一支炮;取得第三個Power後,動聽而振奮的Background Music隨即奏起,主機可向五個方向發炮,並追加了保護罩。Star Soldier是當時經常被人拿來鬥高分的遊戲之一,還記得高橋名人和毛利名人的大決戰至今仍然歷歷在目,擊破四合一人頭像和巨大眼球都是取得高分的關鍵,但要擊破它們絕對不是易事,首先要練成每秒可以發射出16發子彈,竅門是將姆指和食指合緊,放在按鍵上震動前臂,此招數至今仍然非常受用,不過經常會被人誤會我有癲癇症......

按此收聽Star Soldier Medley

星期四, 8月 02, 2007

遊戲版圖擴大與通訊模式確立

最近打機時開始發覺自己在遊戲裡面的角色越來越實在,越來越受到外界認同,好像存在著生命,並且與另一個世界連繫和溝通著。今天大家都在網絡上一邊傾談一邊玩遊戲,最初的遊戲世界其實非常細小而且孤獨,從1972年Atari推出的第一個電視遊戲Pong開始,所有遊戲都是在一個固定的畫面上進行。1982年任天堂開發出Multi Screen的Game & Watch,但其實只是把兩個單獨的畫面拼起來,算是有意把遊戲版圖擴大,但範圍仍然非常細小,未稱得上有世界觀。

直到平面捲軸遊戲的出現,遊戲版圖才真正得以擴大,平面捲軸遊戲主要分為縱捲軸遊戲和橫捲軸遊戲兩種,還有多方向捲軸及利用視覺效果模擬出來的立體捲軸,而捲軸模式又分為自動捲動和自主捲動兩種,自動捲動是畫面不斷的自行捲動,捲動的速度和方向都是由電腦控制,以STG為主,例如縱捲軸的新人類、Star Soldier和橫捲軸的Gradius、Scramble等;自主捲動是畫面不會的自行捲動,捲動的速度和方向都是由主角控制,以ACT為主,例如縱捲軸的怒、戰場之狼和橫捲軸的Wonder Boy、Super Mario Bros.等。後來亦出現很多以混合的形式出現的捲軸遊戲,例如Thunder Force、沙羅曼蛇、魂斗羅等等,遊戲版圖包括縱、橫捲軸甚至立體捲軸,並相互交替出現。

從九十年代開始,電腦軟硬件向三維運算方面高速發展,能夠同時處理大量的Polygons,真正的立體遊戲逐漸出現,主角由大量Polygons組立而成。除了街機外,各廠家亦紛紛推出次世代遊戲機,例如任天堂的N64、Sega的Saturn和首次染指遊戲硬件市場的Sony PlayStation。立體遊戲初期比較著重主角的造形和動作的靈活性,背景都設計得比較簡單,好像Sega出品的Virtua Fighter和Virtua Racing,隨著軟硬件的不斷發展,現時的立體遊戲已經非常成熟,而且完成度很高,像真度比美真實世界。因為軟件容量越來越大,為降低成本及方便物流,光盤逐漸成為普及的儲存媒體。

踏入廿一世紀,人們進入了網絡資訊年代,互聯網用戶急速增長,年齡層亦不斷擴大,人與人的溝通轉向使用虛擬方式,但面對面的溝通則越來越少,任何事物都跟網絡扯上關係,遊戲世界當然也不會例外,玩家開始利用網絡連線對戰,電視和電腦遊戲玩家不再孤獨,更滿足了很多人的好勝心理,網絡的頻寬亦越來越闊,由起初的Dial-up Networking到今天的ADSL,令大量用戶可以同時在網上進行遊戲,於是就在虛擬世界建立遊戲版圖,玩家在這遍地方相遇、相見、相對、相識、相交、相處、相信、相容、相約、相撞、相連、相去、相聚、相通、相傳、相比、相隔、相思、相依、相談、相逢、相擁、相知、相助、相剋、相殺等等。虛擬世界表面上覆蓋了整個地球,但實際上是無限大,只要您願意去建立就有空間給您去建立。

除了版圖的擴大,遊戲亦穿梭時空,早在八十年代,遊戲廠商便開始將時間觀念注入遊戲當中,希望使遊戲可以更近乎現實世界,例如Konami於1987年推出的惡魔城II,遊戲不斷在日夜間交替進行,敵人在夜間亦會比較多及頑強,劇情會因應日夜而有所變化,有些疑團需要指定在日間或夜間才能解開,為遊戲注入了不少RPG成份。後來很多遊戲機都內置了時鐘,自此遊戲世界與真實世界擁有相同的時間單位,遊戲世界再進一步接近現實世界,亦開始影響人類的生活習慣,但遊戲機內的時鐘可以由玩家隨意調校,聰明的玩家只要把時鐘調校到劇情需要的時間便可簡單地達到目的,直到網上遊戲出現,Servers的時鐘為遊戲提供Offical Time,時間才真正得到管轄。

最後,無線網絡的發展已經趕上有線網絡,HSDPA提供足以進行網上遊戲的高速無線網絡,很多國家亦著手建立免費的民用Wi-Fi網絡,遊戲已經不單只在家中或網吧進行,日本最近推出具備類似任天堂 Wii體感功能的手提電話,令玩家更能融入遊戲當中,配合手提電話和UMPC的定位功能,便可以連繫真實世界和遊戲世界,甚至有可能踏足人類尚未發現的世界。

按此收聽Computer Game

給攝影家的Leica Lenses

Leica將於2007年11月推出四支全新Summarit-M鏡頭,焦段為35mm、50mm、75mm及90mm,最大光圈均統一為F2.5,好像看準了Cosina的Voigtlander鏡頭來打,定價1,000到1,250歐元,令人相信鏡頭不會是百分百德國製造,更會認為Leica的目標除了收藏家及炒家外,終於也照顧一下攝影家了,Summarit-M 75mm F2.5可以說是Leica的第一支窮人75mm鏡頭,但規格上就作出了很大的,全部採用球面Standard Glasses,APO、ASPH、FLE等全部欠奉,一向都是標準裝備的Hood同Hood Cap需要另行購買,皮味濃郁的皮套變為帶膠味的尼龍套,幸好配備了前Metal Cap。除了Summarit-M 90mm F2.5外,其餘三支新鏡的最近對焦距離都比較差,75mm同90mm加上了橡膠對焦環,實在大殺風景,反而鏡身上的刻字用上Leitz-Norm字體,紅點亦採用六十年代的配色,希望稍後會推出Silver Chrome Finish。

星期三, 8月 01, 2007

女人是幸福的那個

Morning娘推出第三十四隻Single-女人是幸福的那個,善於做電車男生意的日本人又怎會放過每個賺錢的機會,Morning娘每次推出Single都會有以下有四個版本:

普通版:CD一隻(內含A面歌、B面歌及A面歌的樂器版)
初回生產限定版A:CD一隻(內含A面歌、B面歌及A面歌的樂器版)及DVD一隻(內含A面歌的Dance Shot Version MV)
初回生產限定版B:CD一隻(內含A面歌、B面歌及A面歌的樂器版)及特別包裝寫真集一本
Single V:DVD一隻(內含A面歌的MV、Close-up Version MV及Making Video)及Photo Card一張

作為Fans普通版一定不在考慮之列,左思右想,買了初回生產限定版A,心想有得聽又有得睇,但發現Dance Shot Version MV只有Wide Shot比較沉悶,所以第二天再購入Single V,一於三個Videos看過飽,而且我覺得Making Video最值得收藏,可以看到製作過程和攝影器材之餘,更可以看到各成員幕後真摰的一面。一個版本實在滿足不到所有慾望,A面歌和B面歌日後有機會在Album中收錄,而MVs日後又有機會收錄在Single M Clips中,所以特別包裝寫真集和Making Videos就成為了買Singles的主要目標,總括來說就是日後會同時購買初回生產限定版B和Single V。

按此收聽女人是幸福的那個