星期四, 8月 02, 2007

遊戲版圖擴大與通訊模式確立

最近打機時開始發覺自己在遊戲裡面的角色越來越實在,越來越受到外界認同,好像存在著生命,並且與另一個世界連繫和溝通著。今天大家都在網絡上一邊傾談一邊玩遊戲,最初的遊戲世界其實非常細小而且孤獨,從1972年Atari推出的第一個電視遊戲Pong開始,所有遊戲都是在一個固定的畫面上進行。1982年任天堂開發出Multi Screen的Game & Watch,但其實只是把兩個單獨的畫面拼起來,算是有意把遊戲版圖擴大,但範圍仍然非常細小,未稱得上有世界觀。

直到平面捲軸遊戲的出現,遊戲版圖才真正得以擴大,平面捲軸遊戲主要分為縱捲軸遊戲和橫捲軸遊戲兩種,還有多方向捲軸及利用視覺效果模擬出來的立體捲軸,而捲軸模式又分為自動捲動和自主捲動兩種,自動捲動是畫面不斷的自行捲動,捲動的速度和方向都是由電腦控制,以STG為主,例如縱捲軸的新人類、Star Soldier和橫捲軸的Gradius、Scramble等;自主捲動是畫面不會的自行捲動,捲動的速度和方向都是由主角控制,以ACT為主,例如縱捲軸的怒、戰場之狼和橫捲軸的Wonder Boy、Super Mario Bros.等。後來亦出現很多以混合的形式出現的捲軸遊戲,例如Thunder Force、沙羅曼蛇、魂斗羅等等,遊戲版圖包括縱、橫捲軸甚至立體捲軸,並相互交替出現。

從九十年代開始,電腦軟硬件向三維運算方面高速發展,能夠同時處理大量的Polygons,真正的立體遊戲逐漸出現,主角由大量Polygons組立而成。除了街機外,各廠家亦紛紛推出次世代遊戲機,例如任天堂的N64、Sega的Saturn和首次染指遊戲硬件市場的Sony PlayStation。立體遊戲初期比較著重主角的造形和動作的靈活性,背景都設計得比較簡單,好像Sega出品的Virtua Fighter和Virtua Racing,隨著軟硬件的不斷發展,現時的立體遊戲已經非常成熟,而且完成度很高,像真度比美真實世界。因為軟件容量越來越大,為降低成本及方便物流,光盤逐漸成為普及的儲存媒體。

踏入廿一世紀,人們進入了網絡資訊年代,互聯網用戶急速增長,年齡層亦不斷擴大,人與人的溝通轉向使用虛擬方式,但面對面的溝通則越來越少,任何事物都跟網絡扯上關係,遊戲世界當然也不會例外,玩家開始利用網絡連線對戰,電視和電腦遊戲玩家不再孤獨,更滿足了很多人的好勝心理,網絡的頻寬亦越來越闊,由起初的Dial-up Networking到今天的ADSL,令大量用戶可以同時在網上進行遊戲,於是就在虛擬世界建立遊戲版圖,玩家在這遍地方相遇、相見、相對、相識、相交、相處、相信、相容、相約、相撞、相連、相去、相聚、相通、相傳、相比、相隔、相思、相依、相談、相逢、相擁、相知、相助、相剋、相殺等等。虛擬世界表面上覆蓋了整個地球,但實際上是無限大,只要您願意去建立就有空間給您去建立。

除了版圖的擴大,遊戲亦穿梭時空,早在八十年代,遊戲廠商便開始將時間觀念注入遊戲當中,希望使遊戲可以更近乎現實世界,例如Konami於1987年推出的惡魔城II,遊戲不斷在日夜間交替進行,敵人在夜間亦會比較多及頑強,劇情會因應日夜而有所變化,有些疑團需要指定在日間或夜間才能解開,為遊戲注入了不少RPG成份。後來很多遊戲機都內置了時鐘,自此遊戲世界與真實世界擁有相同的時間單位,遊戲世界再進一步接近現實世界,亦開始影響人類的生活習慣,但遊戲機內的時鐘可以由玩家隨意調校,聰明的玩家只要把時鐘調校到劇情需要的時間便可簡單地達到目的,直到網上遊戲出現,Servers的時鐘為遊戲提供Offical Time,時間才真正得到管轄。

最後,無線網絡的發展已經趕上有線網絡,HSDPA提供足以進行網上遊戲的高速無線網絡,很多國家亦著手建立免費的民用Wi-Fi網絡,遊戲已經不單只在家中或網吧進行,日本最近推出具備類似任天堂 Wii體感功能的手提電話,令玩家更能融入遊戲當中,配合手提電話和UMPC的定位功能,便可以連繫真實世界和遊戲世界,甚至有可能踏足人類尚未發現的世界。

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